Käptn Bienenbart auf Schatzsuche- der BlueBot im Unterrichtsversuch einer dritten Klasse

Das Medienzentrum Cloppenburg hat mir dankenswerterweise einen BlueBot mit Programmierleiste mit Programmierplättchen und Bodenmatte (Schatzsuche) zu Testzwecken Verfügung gestellt. 

Nach kurzer Einarbeitung waren die Funktionen des „kleinen Käfers“ klar. Die mit der Programmierleiste und der Grundausstattung der Plättchen möglichen Befehle beschränken sich auf „vorwärts“, „rückwärts“, „Drehung nach links“ bzw. „Drehung nach rechts“ (Drehungen jeweils 90 Grad). 

Mit der entsprechenden App (englischsprachig), die mit vielen weiteren Szenarien bestückt ist und Programmierung auch ohne Gerät erlaubt, kann man den „Käfer“ auch per Tablet steuern.

Die beigefügte Matte (Schatzkarte) hat mich zu einer Geschichte inspiriert, die ich in eine Lesespur umgewandelt habe. 

Aufgabe der Kinder meiner Klasse war es, dem Käptn Bienenbart auf der Suche nach dem Schatz zu helfen. Dazu sollten sie den BlueBot nutzen, der ihnen durch die richtige Programmierung den Weg zeigt. Vorwissen in Sachen Programmierung war kaum vorhanden, daher habe ich vorher eine Stunde mit analogem „Programmieren“ eingeschoben.

In Gruppen mit 7 Kindern war nicht nur Lesefähigkeit und Textverständnis gefragt, sondern auch Absprache in der Gruppe, wer wann lesen und programmieren darf. Die Kinder haben die Nutzung des Bluebots schnell begriffen und hochkonzentriert gearbeitet. 

Da wir drei verschiedene Programmierstationen (Scottie go bzw.. analoges Programmieren, s. Fotos ) hatten, gab es nach 20 Minuten einen Wechsel. Die letzte Gruppe durfte die Schatzsuche bis zum Ende durchspielen und benötigte 25 Minuten bis zum Abschlussrätsel (Cäsar-Verschlüsselung).

Der BlueBot ist für Programmieranfänger wunderbar als Einstieg geeignet, da er leicht zu bedienen und durch rasche Erfolgserlebnisse äußerst motivierend ist. 

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