„Ein guter Lehrer sieht den eigenen Unterricht mit den Augen seiner Schüler“ (John Hattie)
Ja, ich bin ein Fan der magischen Welt rund um Harry Potter.
Bücher wecken die Fantasie und öffnen neue Welten. Leseförderung ist in jeder (Grund)Schule im Schulprogramm zu finden, ist fest verankert im Lehrplan. Diese Welt zu erfahren ist für Kinder so wichtig.
Aber wie begeistert man alle Kinder für den Inhalt einer Ganzschrift?
Mein Ansatz: Gemeinsam tief eintauchen in das Buch und zum Verstehen des Inhalts ganzheitlich vorgehen.
Mit Canva sind ansprechende Aufgaben und Informationen recht problemlos zu erstellen und so können die geforderten Kompetenzen wunderbar auch im Hogwarts-Style vermittelt werden. Es bietet sich an, diese Materialien gesondert zu sammeln, in meiner Klasse haben viele Kinder dafür ein zusätzliches „Hogwarts-Heft“ angelegt.
Digitale Tools wie Actionbound, Kahoot, Schulki und Fiete unterstützen enorm den Wissenserwerb bzw.- transfer und sorgen bei den „Lesemuffeln“ für zusätzliche Motivation.
Der „sprechende Hut“ teilt mit Hilfe von mir alias Minerva McGonagal in einer einstündigen Zeremonie die Kinder einzeln ihren Häusern zu. Vorlesestunden mit Zaubertierkuscheln wechseln sich ab mit Gruppenarbeit zu Magiern und Hexen an der Taskcard und Lernzielkontrollen zum Tagebucheintrag über die Zugfahrt.
Die Fälle der vier Hausgeister beschäftigten uns einige Tage, denn „Nomi“, „Geni“, „Dati“ und „Akku“ (so haben die Kinder sie getauft) wirbelten munter die Begleiter durcheinander. Schließlich mussten sie sich unserem Fachwissen geschlagen geben.
Pflanzenkunde bei Professor Snape führt dazu, dass nun auch viele heimische Pflanzen als ungiftig oder giftig identifiziert werden können.
Nun stehen bald die Zaubersprüche auf dem Plan und ein Hauch von Griechisch und Latein wird mit Hilfe vieler Zauberstäbe durch den Raum schweben.
Besonders aber freue ich mich auf die Flugstunde, die jedes Mal ein Highlight ist.
Analoge Klassenräume durfte ich viele bespielen in meiner fast 25jährigen Lehrerinnenlaufbahn und natürlich war es wesentlich einfacher, als Klassenlehrerin eine zur Klasse passende Organisationsstruktur aufzubauen. Als Fachlehrerin, gerade für Kunst und Sachunterricht, stößt man oftmals ziemlich schnell an Grenzen.
Erste Schritte in den digitalen Raum unternahm ich bereits vor etlichen Jahren mit lo-net und ab 2012 mit Iserv. Spätestens unter Coronabedingungen übernahm der Iserv dann eine Hauptrolle im Setting des digitalen Klassenzimmers, das ich für meine damalige Klasse einrichtete-zunächst noch mit Padlet als Landigpage, später dann mit Taskcards.
Dabei bin ich bis heute geblieben – die digitale Pinnwand erweitert den Lernraum und bietet eine niedrigschwellige Möglichkeit, den Schülerinnen und Schülern zusätzlich Links, Material oder Übungen zur Verfügung zu stellen bzw. gemeinsam an einem Thema zu arbeiten.
Momentan lesen wir in der Klasse 4 „Harry Potter und der Stein der Weisen“ und alle interaktiven Übungen landen danach auf unserer Taskcard.
Ich selber nutze Taskcard zusätzlich zur Organisation der Unterrichtsmaterialien und natürlich für die Schulentwicklung.
Vorteil: Der Zugang ist absolut niedrigschwellig.
Nachteil: Man kann sich auch digital ziemlich effizient zumüllen…..da hilft nur rigoroses aussortieren. Außerdem habe ich für jedes Thema eine „Landigpage“ angelegt, auf der die dazu passenden Pinnwände verlinkt werden.
Die Umsetzung erster Programmierkenntnisse und Storytelling lassen sich hervorragend miteinander verbinden. Im Grundschulbereich eignet sich dazu die kostenfrei nutzbare App ScratchJr, die einen niederschwelligen Zugang ermöglicht. Grafisch und technisch aufwendigere Projekte können über die browserbasierte Plattform Scratch for Education (https://scratch.mit.edu) realisiert werden, die Lehrkräften kostenlosen Zugang bietet. Schülerzugänge lassen sich dadurch leicht erstellen.
In folgendem Beispiel haben wir mit der App ScratchJr gearbeitet. Die Entwicklung und Umsetzung einer kurzen Geschichte war in die Lerneinheit zur Ganzschrift „School of Talents“ eingebettet und wurde mithilfe transparenter Bewertungskriterien als besondere Lernaufgabe beurteilt.
Das Storyboard
Im Vorfeld beschäftigten sich die Kinder intensiv mit einer Hauptperson des Buches durch Personenbeschreibungen. Anschließend wählten sie eine prägnante Textstelle aus und erstellten dazu ein Storyboard mit vier „Bildern“. Ein analoges Storyboard erleichtert den Prozess:
Es ermöglicht die visuelle Strukturierung der Geschichte.
Es dient als Planungsinstrument für Szenen.
Es unterstützt den kreativen Prozess durch Visualisierung von Ideen.
Es hilft beim Identifizieren von Logiklücken.
Warum vier Sequenzen im Storyboard? ScratchJr bietet leider nur die Möglichkeit, vier verschiedene Bilder zu erstellen. Mit Scratch for Education können hingegen beliebig viele Szenen durch Wechsel des „Bühnenbildes“ angelegt werden. Dieses Programm bietet allerdings eine Vielzahl an Möglichkeiten und kann bei Programmiereinsteigern schnell überfordern.
Arbeit mit dem iPad
Mit der Storyboardvorlage starteten wir auf den iPads mit der Umsetzung. An unserem Prowise-Board ist ScratchJr installiert, sodass wir im Klassenverbund nach einer kurzen Einführung mit dem Anlegen der Szenenhintergründe und dem Gestalten der zu programmierenden Figuren begannen. Hierfür benötigten wir eine Doppelstunde. Die begrenzten grafischen Möglichkeiten bei ScratchJr führten teilweise zu Frustration, da das Hochladen eigener Grafiken nicht möglich ist – im Gegensatz zu Scratch for Education.
Die bei den Kindern aufgetretenen Fragen zu den Programmierschritten sammelten wir zunächst und besprachen sie dann gemeinsam:
Wie beginnt die Geschichte?
Wie wechselt man die Szene?
Wie bewegt man die Figuren?
Wie lässt man die Figuren sprechen?
Können Geräusche eingebaut werden?
Für die eigentliche Programmierung benötigten wir nochmals zwei Doppelstunden. Einige Kinder, die bereits an der Robotik-AG teilgenommen hatten, kannten sich ein wenig mit Scratch aus und konnten so die Mitschüler als Experten unterstützen. Trotz der reduzierten Programmierbefehle gelang es allen Kindern, ihre Figuren zu animieren. Die Herausforderung lag in der Feinabstimmung des Zusammenspiels der Figuren, für das eine Zeitverzögerung nötig war.
Am Ende jeder Stunde sammelte ich die Arbeiten der Kinder per AirDrop. Unsere Schule verfügt nur über einen Klassensatz iPads, die auch in anderen Klassen genutzt werden, weshalb nicht garantiert werden konnte, dass die Scratch-Geschichten nicht versehentlich gelöscht werden. Durch AirDrop konnte ich die Fortschritte auf meinem Lehrerinnen-iPad nebenbei sichern.
Feedback
Die Kinder hatten unterschiedliche Zeiträume für die Umsetzung ihrer Aufgaben benötigt. Sie erbaten sich wiederholt Feedback, anfangs bei mir. Um dieses transparent zu halten, hatte ich zu Beginn einen „Tipp“-Zettel verteilt. Nach dieser Vorgabe konnten die Kinder gegenseitig konstruktive Kritik üben. Meine Rückmeldung als Lehrkraft wurde allmählich weniger gefragt, sodass ich mich auf Kinder mit höherem Unterstützungsbedarf konzentrieren konnte. Als Abschluss nutzten alle begeistert die Möglichkeit, ihre Story der Klasse zu präsentieren. Nach jeder Präsentation wählten die Kinder drei Feedbackgeber aus, die ausschließlich positive Rückmeldungen gaben, da es Kritik gegebenenfalls bereits im Einzelgespräch gab. Für die Präsentationen nahmen wir uns eine Doppelstunde Zeit.
Die Benotung erfolgte durch mich nach transparenten Bewertungskriterien, die jedes Kind schriftlich erhielt.
Deutsch- und Fremdsprachenunterricht: behandelte Unterrichtseinheiten vertiefen und Geschichtenerzählen – bzw. schreiben fördern.
künstlerisch-gestalterische Unterrichtsfächer: Gestaltung von Figuren, Requisiten und Kulissen aus unterschiedlichen Materialien, Einstieg in die Grundlagen des Filmens
MINT-Fächer: Darstellung mathematischer Rechenarten und naturwisenschaftlicher Vorgänge
kritische Auseinandersetzung mit Medienproduktion und -nutzung an.
2. Technik
Du benötigst nicht viel digitale Technik, um einen StopMotion-Film zu drehen.
Das Wichtigste hast du sicherlich immer dabei: Ein Smartphone oder ein Tablet.
Aber auch eine Digitalkamera kann dir gute Dienste leisten.
Was du sonst noch benötigst, habe ich dir hier zusammengefasst.
2.1. Grundausstattung
Handy
Ipad
Digitalkamera
2.2. App StopMotion Studio
Die App „StopMotion Studio“ ist kostenlos für IOS, Android und Windows erhältlich. Für die Pro-Variante, die mehr Nutzungsmöglichkeiten mitbringt, muss man ca. 10€ rechnen.
„Was kann ich heute cooles kreieren, mit den Möglichkeiten, die mir zur Verfügung stehen?“
Das Potal schulKi.de bietet viele Möglichkeiten für den Einsatz in der Grundschule. Einerseits kann man dort als Lehrkraft Unterrichtsmaterialien vorbereiten, zum Beispiel Texte in verschiedenen Anspruchsniveau generieren lassen, einen bereits vorhandenen Text umschreiben oder Fragen dazu erstellen lassen. und dann bietet SchulKI natürlich auch noch die ganz grandiose Möglichkeit, über die Eingabe von Prompts Bilder zu generieren. Das passt jetzt wunderbar in meine derzeitige Unterrichtsplanung, denn wir üben gerade genaues Beschreiben von Personen. In diesem Schulhalbjahr lesen wir die Ganzschrift School of Talent und sind schon bei den letzten Kapiteln. Die Kinder der Klasse 4 bekamen also die Aufgabe, sich eine Person aus dem Buch auszusuchen und dazu einen Steckbrief zu erstellen. Mit diesem Steckbrief und dem Bild, dass jedes Kind von der ausgewählten Person im Kopf hat, wollten wir die K.I. „füttern“. Ich stellte den Kindern SchulKI kurz am Activeboard vor und erklärte die nötigen Schritte. Direkt vor der Stunde hatte ich im Portal einen Freigabeschlüssel generiert, den ich den Kindern nun bequem übers Board per QR-Code zur Verfügung gestellt. Das Anmelden über die iPads ging problemlos und war innerhalb von Minuten erledigt, so dass wir direkt in die Arbeit mit der KI einsteigen konnten. Das Eingeben der Prompts gestaltete sich zunächst ein wenig schwierig, denn die Kinder mussten erst mal verstehen, wie sie die einzelnen Begriffe einzutippen hatten. Nach einer Einarbeitungszeit von waren aber alle in ihre Aufgabe vertieft (Rechtschreibfehler ignoriert die KI weitestgehend, trotzdem war hier genaue Kontrolle gefordert, denn die Bedeutung des Wortes kann sich durch Fehleingaben ändern). Das Spannendste war natürlich das anschließende Generieren des Bildes.
Bei einigen Kindern hat es leider nicht funktioniert, was wir teilweise damit begründet haben, dass vielleicht einige Begriffe im Algorithmus der KI gesperrt sein könnten. Hier müssen wir noch nacharbeiten und dann erneut ausprobieren. Die Ergebnisse, die wir bekommen haben, waren dagegen fantastisch, alle Kinder begeistert.
Wir haben bewusst nicht einen Comicstil gewählt, sondern ein realistischen Stil, um die Ergebnisse so lebendig wie möglich zu haben. Die unterschiedlichen Ergebnisse haben die Kinder dann zu intensiven Diskussionen angeregt, welches der vier generierten Bilder denn nun dem Bild, entspricht, das im Buch abgebildet ist (also das Bild der Illustratoren) oder das Bild, das sie schon selbst für sich im Kopf haben.
Einige Promts wurden interessanterweise von der KI gar nicht berücksichtigt, ein Mädchen merkte an: „Ich habe extra geschrieben: Sie hat den Pullover um die Hüften gebunden. Aber die KI hat das gar nicht gemacht, denn sie hat den Pullover ganz normal an.“
Wir werden in den nächsten Tagen noch einmal die Prompts überprüfen und verbessern und dann einen neuen Anlauf wagen. Beim genauen Betrachten der generierten Bilder sind den Kindern Kleinigkeit aufgefallen: Merkwürdige Anordnung der Finger, Augen, Ohren. Auch das möchte ich noch vertiefen, denn die Kinder sind sehr motiviert und neugierig dabei.
Wie bin ich auf die Idee gekommen? Die App Pokémon Go habe ich seit 2016 und spiele immer mal wieder mal mehr mal weniger damit (das älteste Pokémon ist Pidgeot und wartet immer noch auf seine Megaentwicklung). Pokémon GO hat die tolle Funktion, dass man sich die Pokémons in ihrer tatsächlichen Größe durch Augmented Reality anschauen kann. D.h. ich kann das Pokémon in der App dort platzieren, wo ich’s haben möchte und es mir dann ganz in Ruhe anschauen. Wenn ich das Pokémon in der App berühre, zeigt es seinen speziellen Kampfmove. Stichwort Vernetzung: Mein Trainerinnencode lautet 408131277925 😁.
Beim letzten Spaziergang durch den Wald, die Sonne schien so schön, kam mir die Idee, ein paar Pokémon im Unterholz und entlang meines Weges zu fotografieren. Ich wählte elf Pokémon aus und fotografierte sie.
Diese Fotos habe ich dann in meiner dritten Klasse im Deutschunterricht zum Thema wörtliche Rede eingesetzt. Im Moment ist in der dritten und vierten Klasse bei uns der Hype zu den Pokémon Karten wieder enorm groß, so dass die Motivation diesbezüglich sehr hoch ist.
Die Aufgabe lautete: Stell dir vor, du machst ein Spaziergang und triffst dieses Pokémon. Schreibe auf, was du es fragen, wie du dich mit ihm unterhalten würdest. Führe ein Interview mit ihm. Überlege dir auch, was das Pokémon antworten könnte. Notiere jedes Mal, wer fragt und wer antwortet. Setze das, was gesprochen wird, in Anführungszeichen (auch Gänsefüßchen genannt).
Die Kinder haben dann zu zweit je ein Pokémon-Foto bekommen („Boah, Frau Kruse, ist das echt?“ – kleine Erklärung über AR eingeschoben) und im Team das Interview ausgearbeitet. Wörtliche Rede wurde gekennzeichnet, Anführungszeichen auch. Vorgetragen wurde das Interview dann mit verteilten Rollen vor der Klasse. Dann kam das Highlight der Stunde: die Pokémon erschienen. Dank Screencast konnte ich meinen Handybildschirm auf das Activeboard (hier: Prowise) spiegeln. Also die App geöffnet und das passende Pokémon für den jeweiligen Vortrag virtuell erscheinen lassen. Die Kinder konnten sich selber auf der Tafel sehen nebst dem eingeblendeten Pokémon und so mit ihm gemeinsam das Interview durchführen. Da die wenigsten Kinder die einzelnen Pokémon wirklich kennen, mussten sie bei den Antworten kreativ werden und haben sich tolle Dinge einfallen lassen.
Zum Abschluss war der große Wunsch der meisten Kinder, ich möge noch einmal Glurak erscheinen lassen, ein sehr großes mächtiges Pokémon. Das Pokémon war so groß, dass es virtuell fast die ganze Klasse ausgefüllt hat.
2011 durfte ich einen Wahlpflichtkurs Kunst Klasse 10 unterrichten. Das war die Zeit, in der immer mehr Jugendliche eigene Handys bekamen bzw. die ersten Smartphones in den Schulen auftauchten, mit denen man auch wirklich gute Foto- und Filmaufnahmen erstellen konnte. Während ich diesen Blogbeitrag schreibe, wird mir wieder einmal bewusst, wie unglaublich schnell sich die Technik in den letzten zehn Jahren entwickelt hat, welche Möglichkeiten sich durch die Vielzahl der Apps und Programme gerade im künstlerischen Bereich auftun – und wie selten dies in den Schulen tatsächlich genutzt wird. Byod war 2010/11 gerade in der Sekundarstufe ein sehr großes Thema, das leider im Kampf gegen Datenschutz und Prüfungssicherheit oftmals den Kürzeren gezogen hat.
Bereits auf dem EduCamp 2018 in Hattingen haben Marc-Albrecht Hermanns, Marc Seegers und ich in einer Session zu AR (nachzulesen hier – mit Dank an Marc) mehrere Möglichkeiten für AR im Unterricht vorgestellt. Die einzelnen Tools (von denen bis auf HP Reveal alle noch nutzbar sind) wurden gleichzeitig mit einigen Einsatzideen versehen. Wirkliche Erfahrungen über den praktischen Einsatz im Unterricht hatte kaum jemand – wie so oft bei „heißem Shice“.
Ich habe dieses Schuljahr eine neue Sachunterrichtsklasse dazubekommen, die ich in der ersten Stunde natürlich erst einmal kennenlernen wollte. Dazu habe ich einen Edubreakout mit recht einfachen Rätseln zum Fach Sachunterricht erstellt, und ihnen erzählt, dass ich leider, leider den vorbereiteten Versuch in die Kiste gesperrt hätte und nun würde mir der Code nicht mehr einfallen🤷🏻♀️. Ob sie mir wohl helfen würden?