Storytelling mit Scratch

Storytelling mit Scratch

Die Umsetzung erster Programmierkenntnisse und Storytelling lassen sich hervorragend miteinander verbinden. Im Grundschulbereich eignet sich dazu die kostenfrei nutzbare App ScratchJr, die einen niederschwelligen Zugang ermöglicht. Grafisch und technisch aufwendigere Projekte können über die browserbasierte Plattform Scratch for Education (https://scratch.mit.edu) realisiert werden, die Lehrkräften kostenlosen Zugang bietet. Schülerzugänge lassen sich dadurch leicht erstellen.

In folgendem Beispiel haben wir mit der App ScratchJr gearbeitet.
Die Entwicklung und Umsetzung einer kurzen Geschichte war in die Lerneinheit zur Ganzschrift „School of Talents“ eingebettet und wurde mithilfe transparenter Bewertungskriterien als besondere Lernaufgabe beurteilt.

Das Storyboard


Im Vorfeld beschäftigten sich die Kinder intensiv mit einer Hauptperson des Buches durch Personenbeschreibungen. Anschließend wählten sie eine prägnante Textstelle aus und erstellten dazu ein Storyboard mit vier „Bildern“. Ein analoges Storyboard erleichtert den Prozess:

  • Es ermöglicht die visuelle Strukturierung der Geschichte.
  • Es dient als Planungsinstrument für Szenen.
  • Es unterstützt den kreativen Prozess durch Visualisierung von Ideen.
  • Es hilft beim Identifizieren von Logiklücken.

Warum vier Sequenzen im Storyboard? ScratchJr bietet leider nur die Möglichkeit, vier verschiedene Bilder zu erstellen. Mit Scratch for Education können hingegen beliebig viele Szenen durch Wechsel des „Bühnenbildes“ angelegt werden. Dieses Programm bietet allerdings eine Vielzahl an Möglichkeiten und kann bei Programmiereinsteigern schnell überfordern.

Arbeit mit dem iPad


Mit der Storyboardvorlage starteten wir auf den iPads mit der Umsetzung. An unserem Prowise-Board ist ScratchJr installiert, sodass wir im Klassenverbund nach einer kurzen Einführung mit dem Anlegen der Szenenhintergründe und dem Gestalten der zu programmierenden Figuren begannen. Hierfür benötigten wir eine Doppelstunde. Die begrenzten grafischen Möglichkeiten bei ScratchJr führten teilweise zu Frustration, da das Hochladen eigener Grafiken nicht möglich ist – im Gegensatz zu Scratch for Education.

Die bei den Kindern aufgetretenen Fragen zu den Programmierschritten sammelten wir zunächst und besprachen sie dann gemeinsam:

  • Wie beginnt die Geschichte?
  • Wie wechselt man die Szene?
  • Wie bewegt man die Figuren?
  • Wie lässt man die Figuren sprechen?
  • Können Geräusche eingebaut werden?

Für die eigentliche Programmierung benötigten wir nochmals zwei Doppelstunden. Einige Kinder, die bereits an der Robotik-AG teilgenommen hatten, kannten sich ein wenig mit Scratch aus und konnten so die Mitschüler als Experten unterstützen. Trotz der reduzierten Programmierbefehle gelang es allen Kindern, ihre Figuren zu animieren. Die Herausforderung lag in der Feinabstimmung des Zusammenspiels der Figuren, für das eine Zeitverzögerung nötig war.

Am Ende jeder Stunde sammelte ich die Arbeiten der Kinder per AirDrop. Unsere Schule verfügt nur über einen Klassensatz iPads, die auch in anderen Klassen genutzt werden, weshalb nicht garantiert werden konnte, dass die Scratch-Geschichten nicht versehentlich gelöscht werden. Durch AirDrop konnte ich die Fortschritte auf meinem Lehrerinnen-iPad nebenbei sichern.

Feedback


Die Kinder hatten unterschiedliche Zeiträume für die Umsetzung ihrer Aufgaben benötigt. Sie erbaten sich wiederholt Feedback, anfangs bei mir. Um dieses transparent zu halten, hatte ich zu Beginn einen „Tipp“-Zettel verteilt. Nach dieser Vorgabe konnten die Kinder gegenseitig konstruktive Kritik üben. Meine Rückmeldung als Lehrkraft wurde allmählich weniger gefragt, sodass ich mich auf Kinder mit höherem Unterstützungsbedarf konzentrieren konnte. Als Abschluss nutzten alle begeistert die Möglichkeit, ihre Story der Klasse zu präsentieren. Nach jeder Präsentation wählten die Kinder drei Feedbackgeber aus, die ausschließlich positive Rückmeldungen gaben, da es Kritik gegebenenfalls bereits im Einzelgespräch gab. Für die Präsentationen nahmen wir uns eine Doppelstunde Zeit.

Die Benotung erfolgte durch mich nach transparenten Bewertungskriterien, die jedes Kind schriftlich erhielt.

Storytelling mit StopMotion

Storytelling mit StopMotion

1. Pädagogik first – Einsatzszenarien

  • Deutsch- und Fremdsprachenunterricht:  behandelte Unterrichtseinheiten vertiefen und Geschichtenerzählen – bzw. schreiben fördern.
  • künstlerisch-gestalterische Unterrichtsfächer: Gestaltung von Figuren, Requisiten und Kulissen aus unterschiedlichen Materialien, Einstieg in die Grundlagen des Filmens
  • MINT-Fächer: Darstellung mathematischer Rechenarten  und naturwisenschaftlicher Vorgänge
  • kritische Auseinandersetzung mit Medienproduktion und -nutzung an.

2. Technik

Du benötigst nicht viel digitale Technik, um einen StopMotion-Film zu drehen.

Das Wichtigste hast du sicherlich immer dabei: Ein Smartphone oder ein Tablet.

Aber auch eine Digitalkamera kann dir gute Dienste leisten.

Was du sonst noch benötigst, habe ich dir hier zusammengefasst.

2.1. Grundausstattung

  • Handy
  • Ipad
  • Digitalkamera

2.2. App StopMotion Studio

Die App „StopMotion Studio“ ist kostenlos für IOS, Android und Windows erhältlich. Für die Pro-Variante, die mehr Nutzungsmöglichkeiten mitbringt, muss man ca. 10€ rechnen.

IOS: ‎Stop Motion Studio im App Store (apple.com)

Android: Stop Motion Studio – Apps bei Google Play ( zur Zeit nicht erhältlich)

Windows: Buy Stop Motion Studio – Microsoft Store

2.3. Damit nichts wackelt – Stativ

  • „Schwanenhals“
  • Plastik-Box (siehe Trickbox)
  • Klapptisch mit Ausschnitt
  • Legosteine
  • Tisch/Stuhl
  • etc.

Hier zwei Beispiele:

2.4. Für Bastler: Trickbox

Bau einer Trickbox für Erklärvideos/StopMotion-Filme: https://youtu.be/5fpD8EW6kXg

3. Ablauf

  • Inhaltliche Hinführung (Geschichte des Films, Theorie, erste Übungen)
  • Vor-Produktion (Filmidee, Storyboard erstellen, ggf. Basteln)
  • Film-Produktion (Szene aufbauen, Bilder aufnehmen und zusammenfügen)
  • Nachbereitung (Ton einfügen/anpassen)

3.1. Storyboard

Eine gute Geschichte braucht ein passendes Drehbuch. 

Dafür können Storyboard-Vorlagen genutzt werden. 

Hier drei Beispiele:

1. storyboard.pdf (mediamanual.at)
2. Microsoft Word – fvu_trickfilm_ab_05a_drehbuchvorlage.docx (sachsen.schule)
3. box storyboard.ai (weebly.com)

Je nach Alter und Erfahrung der Schüler:innen kann das Storyboard mit Stichworten oder auch mit szenischen Skizzen gefüllt werden.

3.2. Material

Hintergrund:

  • Tonkarton (grün oder blau)
  • Whiteboardfolie (ggf. magnetisch)+Whiteboardstifte (abwischbar)
  • selbst gestaltete Kulisse

Material:

  • Legematerial (ausgeschnittene Elemente aus Papier o.ä., selbst erstellt bzw. vorgefertigt)
  • Figuren (Lego, Playmobil, Schleich, etc.)
  • Knetmasse (ggf. mit Draht selber Figuren erstellen)

Beleuchtung:

  • Schreibtischlampe

4. Setting

Man benötigt nicht viel für den Anfang: Ein einfarbiges Tuch oder ein großer Bogen Tonkarton als Hintergrund genügen. 

Wenn man in der App mit der GreenScreen-Funktion arbeiten möchte, empfiehlt sich ein grüner oder blauer Hintergrund.

Die Nutzung der Überblendfunktion ist empfehlenswert. 

Wichtige Punkte:
  • Kamera fixiert
  • eine gute Ausleuchtung ohne Schattenwurf
  • bei der Vertonung ein angeklipstes Mikrophon und/oder eine geräuschearme Kulisse.

5.1. StopMotion Film mit selbstgestalteten Figuren

 Beispiel 1:

  • Klasse 4
  • Gestaltung von Figuren (Pinguinen) im Textilunterricht
  • Gemeinsames (kollaboratives) Schreiben einer passenden Geschichte (Team 2-3 SuS) 
  • Gemeinsames Entwickeln des Storyboards 
  • Erstellen von Requisiten und Kulissen aus unterschiedlichen Materialien 
  • Gemeinsames Erstellen des StopMotion Films

5.2. StopMotion Film mit echten Gegenständen

 Auch als Erklärvideo eignen sich Stop Motion Filme wunderbar. 

5.3. StopMotion Film mit Lego

6. Videos veröffentlichen

  • Youtube (Datenschutz?) ->auf „nicht gelistet“ stellen
  • Vimeo (kostenpflichtig, dafür ohne Werbung, ab 6€ pro Monat)
  • Iserv (Größe beachten)
  • Taskcards oder Padlet (bei kostenfreier Version nur wenig Datenupload möglich)
  • Website/Homepage (Schulhomepage)
  • Moodle
  • YouTube-Videos bereinigen (Werbung ausblenden): Linkumleitung über https://video.link/ oder safeshare.tv

7. Los geht’s!

Jetzt bist du dran: 

Dreh deinen eigenen StopMotion-Film (max. 1 min)

  • Suche dir Material 
  • Erstelle ein Ministoryboard
  • Drehe den Film

Storytelling mit Augmented Reality – Interview mit einem Pokémon

Storytelling mit Augmented Reality – Interview mit einem Pokémon

Wie bin ich auf die Idee gekommen? Die App Pokémon Go habe ich seit 2016 und spiele immer mal wieder mal mehr mal weniger damit (das älteste Pokémon ist Pidgeot und wartet immer noch auf seine Megaentwicklung). Pokémon GO hat die tolle Funktion, dass man sich die Pokémons in ihrer tatsächlichen Größe durch  Augmented Reality anschauen kann. D.h. ich kann das Pokémon in der App dort platzieren, wo ich’s haben möchte und es mir dann ganz in Ruhe anschauen. Wenn ich das Pokémon in der App berühre, zeigt es seinen speziellen Kampfmove. Stichwort Vernetzung: Mein Trainerinnencode lautet 408131277925 😁.

Beim letzten Spaziergang durch den Wald, die Sonne schien so schön, kam mir die Idee, ein paar Pokémon im Unterholz und entlang meines Weges zu fotografieren. Ich wählte elf Pokémon aus und fotografierte sie. 

Diese Fotos habe ich dann in meiner dritten Klasse im Deutschunterricht zum Thema wörtliche Rede eingesetzt. Im Moment ist in der dritten und vierten Klasse bei uns der Hype zu den Pokémon Karten wieder enorm groß, so dass die Motivation diesbezüglich sehr hoch ist. 

Die Aufgabe lautete: Stell dir vor, du machst ein Spaziergang und triffst dieses Pokémon. Schreibe auf, was du es fragen, wie du dich mit ihm unterhalten würdest. Führe ein Interview mit ihm. Überlege dir auch, was das Pokémon antworten könnte. Notiere jedes Mal, wer fragt und wer antwortet. Setze das, was gesprochen wird, in Anführungszeichen (auch Gänsefüßchen genannt).

Die Kinder haben dann zu zweit je ein Pokémon-Foto bekommen („Boah, Frau Kruse, ist das echt?“ – kleine Erklärung über AR eingeschoben) und im Team das Interview ausgearbeitet. Wörtliche Rede wurde gekennzeichnet, Anführungszeichen auch. Vorgetragen wurde das Interview dann mit verteilten Rollen vor der Klasse. Dann kam das Highlight der Stunde: die Pokémon erschienen. Dank Screencast konnte ich meinen Handybildschirm auf das Activeboard (hier: Prowise) spiegeln. Also die App geöffnet und das passende  Pokémon für den jeweiligen Vortrag virtuell erscheinen lassen. Die Kinder konnten sich selber auf der Tafel sehen nebst dem eingeblendeten Pokémon und so mit ihm gemeinsam das Interview durchführen. Da die wenigsten Kinder die einzelnen Pokémon wirklich kennen, mussten sie bei den Antworten kreativ werden und haben sich tolle Dinge einfallen lassen. 

Zum Abschluss war der große Wunsch der meisten Kinder, ich möge noch einmal Glurak erscheinen lassen, ein sehr großes mächtiges Pokémon. Das Pokémon war so groß, dass es virtuell fast die ganze Klasse ausgefüllt hat.

Augmented Reality im Unterricht der Grundschule – Praxisbeispiele

Augmented Reality im Unterricht der Grundschule – Praxisbeispiele

Heute: Der Merge-Cube

Bereits auf dem EduCamp 2018 in Hattingen haben Marc-Albrecht Hermanns, Marc Seegers und ich in einer Session zu AR (nachzulesen hier – mit Dank an Marc) mehrere Möglichkeiten für AR im Unterricht vorgestellt. Die einzelnen Tools (von denen bis auf HP Reveal alle noch nutzbar sind) wurden gleichzeitig mit einigen Einsatzideen versehen. Wirkliche Erfahrungen über den praktischen Einsatz im Unterricht hatte kaum jemand – wie so oft bei „heißem Shice“. 

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