Storytelling mit Scratch

Storytelling mit Scratch

Die Umsetzung erster Programmierkenntnisse und Storytelling lassen sich hervorragend miteinander verbinden. Im Grundschulbereich eignet sich dazu die kostenfrei nutzbare App ScratchJr, die einen niederschwelligen Zugang ermöglicht. Grafisch und technisch aufwendigere Projekte können über die browserbasierte Plattform Scratch for Education (https://scratch.mit.edu) realisiert werden, die Lehrkräften kostenlosen Zugang bietet. Schülerzugänge lassen sich dadurch leicht erstellen.

In folgendem Beispiel haben wir mit der App ScratchJr gearbeitet.
Die Entwicklung und Umsetzung einer kurzen Geschichte war in die Lerneinheit zur Ganzschrift „School of Talents“ eingebettet und wurde mithilfe transparenter Bewertungskriterien als besondere Lernaufgabe beurteilt.

Das Storyboard


Im Vorfeld beschäftigten sich die Kinder intensiv mit einer Hauptperson des Buches durch Personenbeschreibungen. Anschließend wählten sie eine prägnante Textstelle aus und erstellten dazu ein Storyboard mit vier „Bildern“. Ein analoges Storyboard erleichtert den Prozess:

  • Es ermöglicht die visuelle Strukturierung der Geschichte.
  • Es dient als Planungsinstrument für Szenen.
  • Es unterstützt den kreativen Prozess durch Visualisierung von Ideen.
  • Es hilft beim Identifizieren von Logiklücken.

Warum vier Sequenzen im Storyboard? ScratchJr bietet leider nur die Möglichkeit, vier verschiedene Bilder zu erstellen. Mit Scratch for Education können hingegen beliebig viele Szenen durch Wechsel des „Bühnenbildes“ angelegt werden. Dieses Programm bietet allerdings eine Vielzahl an Möglichkeiten und kann bei Programmiereinsteigern schnell überfordern.

Arbeit mit dem iPad


Mit der Storyboardvorlage starteten wir auf den iPads mit der Umsetzung. An unserem Prowise-Board ist ScratchJr installiert, sodass wir im Klassenverbund nach einer kurzen Einführung mit dem Anlegen der Szenenhintergründe und dem Gestalten der zu programmierenden Figuren begannen. Hierfür benötigten wir eine Doppelstunde. Die begrenzten grafischen Möglichkeiten bei ScratchJr führten teilweise zu Frustration, da das Hochladen eigener Grafiken nicht möglich ist – im Gegensatz zu Scratch for Education.

Die bei den Kindern aufgetretenen Fragen zu den Programmierschritten sammelten wir zunächst und besprachen sie dann gemeinsam:

  • Wie beginnt die Geschichte?
  • Wie wechselt man die Szene?
  • Wie bewegt man die Figuren?
  • Wie lässt man die Figuren sprechen?
  • Können Geräusche eingebaut werden?

Für die eigentliche Programmierung benötigten wir nochmals zwei Doppelstunden. Einige Kinder, die bereits an der Robotik-AG teilgenommen hatten, kannten sich ein wenig mit Scratch aus und konnten so die Mitschüler als Experten unterstützen. Trotz der reduzierten Programmierbefehle gelang es allen Kindern, ihre Figuren zu animieren. Die Herausforderung lag in der Feinabstimmung des Zusammenspiels der Figuren, für das eine Zeitverzögerung nötig war.

Am Ende jeder Stunde sammelte ich die Arbeiten der Kinder per AirDrop. Unsere Schule verfügt nur über einen Klassensatz iPads, die auch in anderen Klassen genutzt werden, weshalb nicht garantiert werden konnte, dass die Scratch-Geschichten nicht versehentlich gelöscht werden. Durch AirDrop konnte ich die Fortschritte auf meinem Lehrerinnen-iPad nebenbei sichern.

Feedback


Die Kinder hatten unterschiedliche Zeiträume für die Umsetzung ihrer Aufgaben benötigt. Sie erbaten sich wiederholt Feedback, anfangs bei mir. Um dieses transparent zu halten, hatte ich zu Beginn einen „Tipp“-Zettel verteilt. Nach dieser Vorgabe konnten die Kinder gegenseitig konstruktive Kritik üben. Meine Rückmeldung als Lehrkraft wurde allmählich weniger gefragt, sodass ich mich auf Kinder mit höherem Unterstützungsbedarf konzentrieren konnte. Als Abschluss nutzten alle begeistert die Möglichkeit, ihre Story der Klasse zu präsentieren. Nach jeder Präsentation wählten die Kinder drei Feedbackgeber aus, die ausschließlich positive Rückmeldungen gaben, da es Kritik gegebenenfalls bereits im Einzelgespräch gab. Für die Präsentationen nahmen wir uns eine Doppelstunde Zeit.

Die Benotung erfolgte durch mich nach transparenten Bewertungskriterien, die jedes Kind schriftlich erhielt.

KI in der Grundschule – Erste Versuche mit dem Portal SchulKI

„Was kann ich heute cooles kreieren, mit den Möglichkeiten, die mir zur Verfügung stehen?“

Das Potal schulKi.de bietet viele Möglichkeiten für den Einsatz in der Grundschule. Einerseits kann man dort als Lehrkraft Unterrichtsmaterialien vorbereiten, zum Beispiel Texte in verschiedenen Anspruchsniveau generieren lassen, einen bereits vorhandenen Text umschreiben oder Fragen dazu erstellen lassen. und dann bietet SchulKI natürlich auch noch die ganz grandiose Möglichkeit, über die Eingabe von Prompts Bilder zu generieren. Das passt jetzt wunderbar in meine derzeitige Unterrichtsplanung, denn wir üben gerade genaues Beschreiben von Personen. In diesem Schulhalbjahr lesen wir die Ganzschrift School of Talent und sind schon bei den letzten Kapiteln. Die Kinder der Klasse 4 bekamen also die Aufgabe, sich eine Person aus dem Buch auszusuchen und dazu einen Steckbrief zu erstellen. Mit diesem Steckbrief und dem Bild, dass jedes Kind von der ausgewählten Person im Kopf hat, wollten wir die K.I. „füttern“. Ich stellte den Kindern SchulKI kurz am Activeboard vor und erklärte die nötigen Schritte. Direkt vor der Stunde hatte ich im Portal einen Freigabeschlüssel generiert, den ich den Kindern nun bequem übers Board per QR-Code zur Verfügung gestellt. Das Anmelden über die iPads ging problemlos und war innerhalb von Minuten erledigt, so dass wir direkt in die Arbeit mit der KI einsteigen konnten. Das Eingeben der Prompts gestaltete sich zunächst ein wenig schwierig, denn die Kinder mussten erst mal verstehen, wie sie die einzelnen Begriffe einzutippen hatten. Nach einer Einarbeitungszeit von waren aber alle in ihre Aufgabe vertieft (Rechtschreibfehler ignoriert die KI weitestgehend, trotzdem war hier genaue Kontrolle gefordert, denn die Bedeutung des Wortes kann sich durch Fehleingaben ändern). Das Spannendste war natürlich das anschließende Generieren des Bildes. 

Bei einigen Kindern hat es leider nicht funktioniert, was wir teilweise damit begründet haben, dass vielleicht einige Begriffe im Algorithmus der KI gesperrt sein könnten. Hier müssen wir noch nacharbeiten und dann erneut ausprobieren. Die Ergebnisse, die wir bekommen haben, waren dagegen fantastisch, alle Kinder begeistert. 

Wir haben bewusst nicht einen Comicstil gewählt, sondern ein realistischen Stil, um die Ergebnisse so lebendig wie möglich zu haben. Die unterschiedlichen Ergebnisse haben die Kinder dann zu intensiven Diskussionen angeregt, welches der vier generierten Bilder denn nun dem Bild, entspricht, das im Buch abgebildet ist (also das Bild der Illustratoren) oder das Bild, das sie schon selbst für sich im Kopf haben. 

Einige Promts wurden interessanterweise von der KI gar nicht berücksichtigt, ein Mädchen merkte an: „Ich habe extra geschrieben: Sie hat den Pullover um die Hüften gebunden. Aber die KI hat das gar nicht gemacht, denn sie hat den Pullover ganz normal an.“ 

Wir werden in den nächsten Tagen noch einmal die Prompts überprüfen und verbessern und dann einen neuen Anlauf wagen. Beim genauen Betrachten der generierten Bilder sind den Kindern Kleinigkeit aufgefallen: Merkwürdige Anordnung der Finger, Augen, Ohren. Auch das möchte ich noch vertiefen, denn die Kinder sind sehr motiviert und neugierig dabei.